1. Introduction

Ce document répertorie les différentes fonctionnalités disponibles dans le simulateur HACHETTE VR.

Dans un premier temps, les fonctionnalités non-spécifiques à une séquence seront répertoriées.

Dans un second temps, nous détaillerons chaque instruction associée à une séquence du simulateur, c’est-à-dire comment accomplir la tâche confiée par le système pour passer à l’étape suivante pendant la simulation.

2. Fonctionnement général

2.1. Contrôleurs

L’application est compatible avec tous les casques supportant la norme OpenXR. En fonction du casque de réalité virtuelle utilisé, les contrôleurs et donc les touches associées sont différentes.

2.1.1. Windows Mixed Reality

vrcontroller wmr v1

2.1.2. Valve Index

vrcontroller knuckles

2.1.3. HTC Vive

vrcontroller vive

2.1.4. Oculus Rift

vrcontroller oculus
vulcanui lobby generic
Figure 1. Ecran principal présent dans la scène

Au lancement de l’application, l’utilisateur se trouve devant un écran affichant le menu principal du simulateur.

Le menu principal permet à l’utilisateur de s’authentifier et de sélectionner l’exercice à réaliser. A la fin de chaque exercice, il sera téléporté de nouveau devant cet écran.

vulcanui screen breakdown generic
Figure 2. Ecran principal présent dans la scène

Le menu principal est organisé de la manière suivante :

  1. Choix de la classe (mode en ligne uniquement) : les classes sont configurées sur la plateforme en ligne VULCAN.

  2. Indicateur visuel de la progression dans les pages d’authentification et de choix de l’exercice :

    1. Authentification

    2. Choix du module

    3. Choix de l’exercice

    4. Choix du niveau de difficulté

  3. Passage en mode hors ligne : les exercices ne sont plus récupérés de VULCAN et les résultats ne seront pas renvoyés vers VULCAN. Un utilisateur générique nommé DEMO est alors utilisé en lieu et place d’un élève connecté à VULCAN.

  4. Affichage de l’écran de paramètres : l’écran de paramètres permet notamment de changer la langue du simulateur.

  5. Quitter l’application

Sélection de la classe

Dans un premier temps, il est nécessaire de choisir la classe dans laquelle se trouve l’utilisateur qui veut lancer un exercice.

Ce menu ne s’affiche que lorsque le simulateur est connecté à la plateforme en ligne VULCAN.

Un clic permet de sélectionner la classe dans laquelle se trouve l’utilisateur que l’on souhaite connecter.

vulcanui class choice generic
Figure 3. Choix de la classe
Sélection de l’utilisateur

Une fois la classe sélectionnée, il faut authentifier l’utilisateur. Un clic sur le nom de l’utilisateur va afficher une fenêtre sur laquelle il faudra saisir son code PIN, un nombre à quatre chiffres configurés sur VULCAN. Les utilisateurs qui ne sont pas assignés à un parcours pédagogique du simulateur actuellement lancé apparaîtront en grisé. Il ne sera pas possible de se connecter avec eux sur le simulateur.

vulcanui user choice generic
Figure 4. Choix de l’utilisateur
vulcanui pin generic
Figure 5. Saisie du code PIN

En mode hors-ligne, un utilisateur de démo sera automatiquement sélectionné.

Sélection du module

Une fois l’utilisateur authentifié, le menu de choix du module s’affiche.

vulcanui module choice generic
Figure 6. Choix du module

Les modules disponibles apparaissent sur la page. Pointer vers un module permet de le sélectionner et voir une courte description, tandis qu’un clic permet de valider le choix.

Le tutorial permet de se familiariser avec les commandes à l’aide d’un scénario simplifié. Il est fortement recommandé à un utilisateur n’ayant jamais testé la réalité virtuelle de commencer par cet exercice pour se familiariser avec les interactions disponibles.

Sélection de l’exercice
vulcanui exercice choice generic
Figure 7. Sélection de l’exercice

Sur cette page s’affichent les exercices correspondants au module sélectionné précédemment. Pointer en direction d’un exercice affiche une description, puis un clic permet de valider le choix.

Sélection du mode de difficulté
vulcanui difficulty choice generic
Figure 8. Sélection de la difficulté

Sur cette page s’affichent les niveaux de difficulté : Débutant, avancé et expert. En fonction des exercices, la difficulté change les consignes et les objectifs. Un clic sur le niveau de difficulté lancera l’exercice.

Ecran de résultats

A la fin de chaque exercice, l’utilisateur se retrouve téléporté face à un écran de résultats, affichant le bilan de l’exercice.

vulcanui results generic
Figure 9. Ecran des résultats

L’écran de score est organisé de la manière suivante :

  1. Validation ou non de l’exercice avec le score global affiché en pourcentage (moyenne des scores des capteurs pondérée par leur coefficients respectifs)

  2. Capteurs et leur score en pourcentage : Il s’agit des critères d’évaluation de l’exercice. Les capteurs sont propres à chacun des exercices.

  3. Les évènements sont affichés sous la forme d’une timeline, indiquant l’ensemble des évènements significatifs qui ont eu lieu au cours de l’exercice. Le timecode affiché à côté de l’évènement correspond à l’instant où celui-ci a eu lieu, exprimé en minutes:secondes écoulés depuis le début de l’exercice.

Ecran de paramètres
vulcanui parameters
Figure 10. Ecran des paramètres

L’écran des paramètres peut être ouvert en cliquant sur l’icône de roue crantée en haut à droite du menu principal. Cet écran permet de configurer plusieurs éléments de l’application :

  • Réinitialiser le fichier de config Vulcan : Permet de remettre les valeurs par défaut du fichier de configuration de Vulcan pour ce simulateur.

  • Langue : Permet de sélectionner à l’aide des flèches la langue de l’application.

  • Rendu : Permet de sélectionner parmi plusieurs réglages de rendu graphique. Cette option permet de changer la qualité graphique de l’application en fonction des capacités de la machine. Ce réglage peut avoir un impact sur les performances de l’application.

  • Quart de tour : Permet, si actif, d’effectuer une rotation du joueur en poussant le joystick d’un contrôleur à gauche ou à droite.

  • Ecran du formateur : Permet l’affichage d’informations supplémentaires sur l’écran formateur (visibles sur l’écran du PC mais pas en VR). Si cette option est active, il est possible d’afficher ou masquer ce menu par l’appui sur la touche H du clavier en cours d’exercice. Un appui sur la touche S du clavier permet d’activer/désactiver une caméra stabilisée pour un meilleur confort visuel sur l’écran du formateur (Attention l’affichage de cette caméra stabilisée peut avoir un impact important sur les performances de l’application)

Didacticiel

Afin de se familiariser avec les interactions disponibles, un scénario didacticiel peut être lancé depuis le menu de choix du module.

Le didacticiel aura pour but d’apprendre à l’utilisateur les commandes de son matériel de réalité virtuelle et les différentes métaphores utilisées dans l’application de façon claire et progressive. Il prendra place dans un environnement neutre et dépouillé afin de ne pas distraire l’utilisateur des différentes actions attendues.

Un panneau permettant de connaitre l’association entre les touches de la manette de l’utilisateur et les actions sera toujours visible pendant l’expérience.

md controllersPoster
Figure 11. Panneau présentant les différents boutons de contrôle des manettes

Le didacticiel se présente sous la forme de salles à thèmes successives, que l’utilisateur devra valider les uns après les autres :

  • Se déplacer

  • Saisir et déplacer un objet

  • Interagir avec un objet

Dans chacune des salles, l’utilisateur apprendra une action (utilisation d’un bouton) dans un espace dédié, puis devra mettre en pratique cette action pour quitter la salle et passer à la suivante. Une fois les trois salles validées, l’utilisateur passera une dernière porte pour terminer le didacticiel.

md didacticiel graph
Déplacement

Objectif : apprendre à se mouvoir dans le monde virtuel et à reconnaitre les marqueurs indiquants de se positionner à un emplacement précis.

L’utilisateur apprendra à se déplacer par téléportation. Pour quitter ce premier atelier, l’utilisateur sera invité à se téléporter à nouveau vers la salle suivante.

En appuyant sur la touche "Téléportation" (cf. chapitre Contrôleurs), il est possible d’enclencher une téléportation. Tant que le bouton est maintenu, vous pouvez choisir où vous téléporter. Au relâchement du bouton, la téléportation sera effectuée.

Un pointeur parabolique sortant du contrôleur sera alors visible et symbolise le chemin parcouru lors d’une téléportation. Si une téléportation est possible, ce pointeur est de couleur violette; dans le cas contraire, celui-ci est de couleur rouge.

md teleportation01
Figure 12. Téléportation possible
md teleportation02
Figure 13. Téléportation impossible
Saisir / déplacer un objet

Objectif : Apprendre à saisir un objet, le lâcher et le déposer sur une zone aimantée. Reconnaître le retour visuel associé.

L’utilisateur sera invité à approcher sa main d’un objet, visualiser le retour visuel associé (contour bleu), puis à saisir cet objet à l’aide du bouton associé pour et le déposer sur une zone prévue à cet effet sur un second présentoir.

Cette action validée, l’utilisateur sera invité à sortir de la pièce en ouvrant une porte, ce qui lui donnera l’occasion d’utiliser à nouveau l’interaction "Saisir un objet" sur la poignée.

md didacticiel grab
Figure 14. Didacticiel : Étape Saisi et déplacement d’objet
Action / utiliser un outil

Objectif : Apprendre à interagir avec des outils ou des boutons, reconnaître le retour visuel associé.

L’utilisateur sera invité à interagir avec un objet sur un présentoir (l’objet sera entouré d’un contour jaune signalant la possibilité de l’activer) et l’activer en utilisant le bouton associé.

Pour sortir du didacticiel, l’utilisateur devra se déplacer au fond de la salle et appuyer sur le bouton d’ascenseur en utilisant le bouton "Interagir". Un fondu au noir le ramènera dans le hall d’accueil.

md didacticiel action
Figure 15. Didacticiel : Étape utilisation d’objet
Ecran compagnon
companion ui
Figure 16. L’UI affichant les instructions

L’écran compagnon est conçu pour aider l’utilisateur tout au long de l’exercice en affichant les consignes à des endroits stratégiques pour faciliter la compréhension. Les instructions sont prononcées à haute voix.

En haut de l’écran se trouvent plusieurs options :

  1. Les paramètres permettent d’ouvrir l’écran des paramètres d’accessibilité (Accessibilité)

  2. Cette option permet d’afficher les instructions au niveau du bras gauche de l’utilisateur

  3. Le bouton d’aide n’est visible qu’en mode avancé et expert. Il permet de guider plus précisément l’utilisateur, mais lui fait perdre des points sur son score.

  4. Le bouton quitter permet d’abandonner l’exercice et de revenir au menu principal.

Accessibilité
companion ui 2
Figure 17. Paramètres d’accessiblité

Le premier paramètre permet d’activer l’aide à la mémorisation des touches. Des bagues colorées apparaissent sur les mains du joueur et rappellent la touche sur laquelle il doit appuyer pour effectuer une action.

rings
Figure 18. Bagues aidant à la mémorisation des actions
  1. Pouce : téléportation (violet)

  2. Index : interagir (jaune)

  3. Majeur : attraper (bleu)

Le second paramètre permet de changer le thème couleur de l’écran compagnon. Les thèmes sont : clair, foncé, contraste élevé.

companion ui 3
Figure 19. Thème : contraste élevé

Le troisième paramètre permet d’activer un filtre aidant les personnes daltoniennes et de gérer son intensité. Les choix sont : aucun, protanopia, deuteranopia, tritanopia. Attention, cette option n’est pas disponible en mode de rendu "performance" ou sur casque autonome.

350
Figure 20. Sans filtre
350
Figure 21. Avec le filtre tritanopia

Le dernier paramètre permet de changer la police d’écriture pour aider les personnes dyslexiques. La police utilisée est "Open Dyslexic".

2.1.5. Module Fibre Optique

Visite virtuelle
mh visit
Figure 22. Rez de chaussée d’un immeuble

Dans cet exercice, l’utilisateur visite les lieux et interagit avec les objets pour connaitre leur fonctionnement.

Déroulé du scénario

L’utilisateur est téléporté au point de départ du scénario, et peut se déplacer dans le rez-de-chaussée.

Des infobulles sont placées sur des éléments du décor et des outils. Pour les activer, l’utilisateur pointe sa main en direction des objets, ce qui active un laser dans le prolongement de son index. Une fois positionné sur l’élément souhaité, l’utilisateur valide l’activation de l’infobulle à l’aide du bouton « action ». L’icône est alors remplacée par un panneau d’information décrivant l’élément choisi.

Sur l’écran companion, on peut voir écrit : Objets trouvées : 0/15. A chaque infobulle ouverte, le texte est mis à jour (par exemple : 2/15) pour informer l’utilisateur sur sa progression. L’objectif est de découvrir le maximum d’éléments.

L’utilisateur peut également saisir les objets / outils de son choix afin de les observer et les manipuler (sans pouvoir réaliser d’opérations complexes).

Il peut s’arrêter à tout moment en cliquant sur Quitter sur l’écran compagnon. L’exercice se termine et l’utilisateur est téléporté dans le hall d’accueil devant l’écran de bilan.

mh visit1
Figure 23. Elements à découvrir, 1 à 11
  1. Poubelle : Mini poubelle pour déchets de fibre optique.

  2. Bouteille alcool : L’alcool isopropylique est utilisé pour le nettoyage des poussières ou graisses laissées lors la préparation des fibres optiques.

  3. Ciseaux : Ciseaux pour couper d’éventuels brins de kevlar.

  4. Pince à dénuder 250um : Outil permettant de retirer le revêtement mécanique de protection (tampon/revêtement acrylique) de 250um d’une fibre.

  5. Pince à dénuder 900um : Outil permettant de retirer le revêtement mécanique de protection (tampon) de 900um d’une fibre.

  6. Cliveuse : Outil permettant de couper droit la fibre (cliver) pour la préparer à la soudure.

  7. Lingettes : Lingettes non pelucheuses sèches. Permettent le nettoyage de la fibre optique sans laisser de peluches. S’utilisent avec de l’alcool isopropylique.

  8. Stylo testeur : Stylo laser pour fibre optique qui permet de localiser de manière visuelle les défauts (sertissage, épissures de jarretières et cordons) sur les connecteurs de 2.5 mm.

  9. Clamps : Les clamps permettent de maintenir la fibre dénudée en place dans la cliveuse et la soudeuse.

  10. Protection d’épissure : La protection d’épissure thermo-rétractable ou smoove permet la protection des fibres après fusion, et leur assure un maintien mécanique.

  11. Soudeuse : La soudeuse à fibre optique utilise la lumière pour souder deux morceaux de câbles en fibre optique. La machine dirige un arc électrique vers les deux câbles pour créer une soudure, qui maintient les câbles ensemble. Les machines à souder sont utilisées pour terminer, épisser et tester les câbles à fibres optiques.

mh visit2
Figure 24. Elements à découvrir, 12 à 15
  1. PMI : Module permettant l’épissurage, le couplage et le brassage des liaisons abonnés au niveau de l’entrée du bâtiment. Les modules peuvent être empilés pour permettre la mutualisation entre opérateurs d’immeubles et opérateurs commerciaux. Il permet le raccordement entre le câble venant de l’extérieur et le câble de la colonne montante.

  2. Câble abonné : Ligne de communications en fibre optique déployée jusqu’à un logement ou local à usage professionnel et permettant de desservir un utilisateur final.

  3. Câble de la colonne montante : Câble permettant le raccordement des arrivées du PMI aux PBOs installés aux différents étages de l’immeuble. Dispatche l’ensemble des fibres arrivant au pied de l’immeuble vers chaque boitier d’étage.

  4. PBO : Boitier auquel le client doit être raccordé pour la mise en place du service. Installé sur le palier pour dériver des fibres du câble de la colonne montante vers le câble d’abonné, et desservir les locaux raccordables sur un ou plusieurs étages.

Critères d’évaluation de l’exercice

image Ce capteur déterminera si l’utilisateur a bien ouvert un nombre « n » d’infobulles fixé par le formateur. Mode de calcul : nombre de définitions consultées par l’utilisateur / valeur cible fixée par le formateur * 100. Par défaut, la valeur cible sera de 10 sur un total de 14.

Soudure : raccordement d’un appartement
mh connexion
Figure 25. Lieu de l’intervention

L’objectif de cet exercice est l’apprentissage de la procédure et des bonnes pratiques de raccordement d’un abonné sur un PBO d’immeuble.

Consignes

La procédure à suivre est la même pour l’utilisateur, peu importe le niveau de difficulté choisi. Par défaut, il y a quelques variations pour guider l’utilisateur en fonction des variables de simulation VULCAN.

Une variable de simulation est un paramètre qui est envoyé par VULCAN au simulateur et peut influencer le contexte de la simulation. Celles-ci peuvent être très versatiles car ces variables peuvent avoir n’importe quelle sémantique et peuvent être utilisées pour n’importe quel usage dans le simulateur.

Guidage élevé (Activé / désactivé) : Détermine le niveau de guidage dans les instructions données à l’utilisateur : pas à pas ou objectif global.

Aide visuelles (Activé / désactivé) : Les objets à utiliser sont surlignés à chaque étape ; certaines étapes sont assistées avec des marqueurs.

La valeur par défaut des variables est réglée en fonction du niveau de difficulté :

  1. Débutant : les consignes sont détaillées et les objets sont clairement mis en évidence à chaque étape pour faciliter la compréhension.

  2. Avancé : les consignes restent les mêmes mais les objets ne sont plus automatiquement mis en évidence. Cependant, l’utilisateur peut demander de l’aide à tout moment pour illuminer les objets nécessaires.

  3. Expert : les consignes sont simplifiées pour une meilleure autonomie de l’utilisateur. Cependant, il est toujours possible de demander de l’aide pour des instructions détaillées sur l’étape en cours et pour illuminer les objets correspondants.

A noter que le formateur peut modifier ces variables dans VULCAN si besoin.

image : Sur l’écran compagnon, l’utilisateur peut cliquer sur ce bouton pour demander l’aide.

Déroulé du scénario
Briefing

L’utilisateur démarre le scénario avec le briefing suivant, qu’il doit valider :

En tant que technicien fibre pour un opérateur, vous êtes mandaté pour relier l’appartement 1 situé au rez-de-chaussée d’un immeuble d’habitation. Vous avez d’ores et déjà tiré le câble abonné ; reste désormais à effectuer la soudure au niveau du PBO. Vous pouvez quitter l’exercice à tout moment en vous rendant à l’entrée de l’immeuble.

Le briefing est automatiquement validé lorsque l’utilisateur commence à utiliser les objets.

Mise des EPI

Avant de commencer toute opération, l’utilisateur doit s’équiper des Équipements de Protection Individuels (EPI) nécessaires pour garantir sa sécurité pendant l’intervention, en particulier contre les coupures et les blessures oculaires.

Sur la table à proximité de la colonne montante se trouvent une paire de gants et des lunettes de protection. Pour s’en équiper, l’utilisateur pose sa main dessus et clique sur le bouton « action ».

mh connexion1
Figure 26. EPI

Si l’utilisateur ignore cette étape, le score « sécurité » est impacté.

Pose de la protection d’épissure

L’utilisateur devra saisir la protection d’épissure et la déposer sur un des brins (coté fibre PBO ou fibre abonné). La protection se place automatiquement par magnétisme lorsque l’utilisateur la lâche à proximité de la zone.

mh connexion2
Figure 27. Protection d’épissure et brins de fibre

Si cette action est oubliée, cela aura une conséquence sur le score « qualité d’intervention »

Dénudage gaine 900um sur une des deux fibres

Pour continuer, l’utilisateur devra choisir une fibre à dénuder (fibre PBO ou fibre abonné). Il utilisera la pince 900um pour retirer la protection mécanique à l’extrémité de cette fibre sur une longueur d’environ 7 cm.

L’utilisateur devra saisir la pince, l’appliquer sur la zone appropriée de la fibre (entre 5cm et 9cm, signalée visuellement si l’option « aides visuelles » est activée) et appuyer sur le bouton « action » de sa manette.

mh connexion3
Figure 28. Dénudage avec la pince 900um : l’aide visuelle est activée

Si l’utilisateur essaye de dénuder trop court ou trop long, un signal sonore assorti d’un message « dénudage trop court / trop long » est affiché ; l’action n’est pas réalisée et le score « qualité d’intervention » est affecté.

Lors du dénudage, un déchet est automatiquement généré et tombe de la pince. L’utilisateur doit récupérer ce déchet et le mettre dans la poubelle avant quitter l’exercice, sous peine de voir son score « éco responsabilité » affecté.

mh connexion13
Figure 29. Les déchets dus au dénudage sont à jeter dans la poubelle jaune

Si l’étape de dénudage est oubliée, le score « qualité d’intervention » est affecté et le soudage final sera de très mauvaise qualité.

Dénudage gaine 250um

Ensuite, l’utilisateur prendra la pince à dénuder 250um et dénudera l’extrémité de la fibre sur une longueur de 25 à 35 mm.

mh connexion4
Figure 30. Dénudage avec la pince 250um : l’aide visuelle est activée

Les mécanismes et les conséquences sont similaires à l’étape précédente.

Nettoyage à l’alcool

Il doit imbiber une lingette d’alcool isopropylique et nettoyer soigneusement le brin de fibre.

L’utilisateur devra saisir une lingette, et l’appliquer sur la bouteille d’alcool pour l’imbiber : un signal sonore retentit et une tache apparait sur la lingette.

mh connexion5
Figure 31. L’utilisateur imbibe la lingette

Il doit toucher le brin de fibre avec la lingette : un signal sonore retentit et la tache disparait de la lingette.

mh connexion6
Figure 32. L’utilisateur nettoie le brin de fibre

Si l’utilisateur oublie cette étape ou omet d’imbiber la lingette avant de nettoyer, le score « qualité d’intervention » est affecté et le soudage final sera de mauvaise qualité.

Positionnement des clamps

L’utilisateur devra saisir le brin de fibre et le placer sur un clamp, pour la maintenir en place. Le brin de fibre est placé automatiquement par magnétisme lorsque l’utilisateur le lâche à proximité de la zone.

mh connexion7
Figure 33. L’utilisateur va mettre le brin de fibre sur un clamp

Cette étape étant obligatoire pour pouvoir utiliser la soudeuse, si ’utilisateur y dépose un brin de fibre non pourvu de clamp, un message « Positionnez votre fibre dans un clamp pour utiliser la soudeuse » sera affiché et son score sera affecté.

Pose fibre dans la cliveuse

L’utilisateur saisit la fibre (mise dans un clamp), et la dépose dans la cliveuse, puis appuie sur le bouton « action » de sa manette pour effectuer la coupe. Une animation se déclenche et il obtient une coupe parfaitement droite.

mh connexion8
Figure 34. Utilisation de la cliveuse

Sur cette étape, l’utilisateur peut également utiliser la paire de ciseaux pour effectuer la coupe, ce qui aura la même conséquence que l’oubli de la coupe : un impact important sur le score « qualité d’intervention » et un soudage final de mauvaise qualité.

Pose fibre dans soudeuse

L’utilisateur déposera le clamp contenant le brin de fibre dans la soudeuse.

mh connexion9
Figure 35. L’utilisateur va déposer le clamp dans la soudeuse
Dénudages, nettoyage, positionnement du clamp et coupe sur l’autre fibre

L’utilisateur répétera ces étapes pour l’autre fibre.

Soudure

Quand les deux brins de fibre sont dans la soudeuse, le clapet se ferme automatiquement.

L’utilisateur doit appuyer sur le bouton OK sur l’écran pour démarrer la soudure, ce qui déclenche une animation. A la fin de l’animation, le message « Soudure OK » apparait, le clapet de la soudeuse et les clamps s’ouvrent.

mh connexion10
Figure 36. Ecran de la soudeuse

Si la protection d’épissure n’a pas été placée précédemment, elle apparaît automatiquement au moment de la soudure, accompagnée du message « Vous avez oublié de mettre une protection d’épissure. Celle-ci a été ajoutée automatiquement pour vous permettre de continuer le scénario. »

Placement de la protection d’épissure

Une fois la soudure effectuée, l’utilisateur retirera la fibre de la soudeuse et fera glisser la protection d’épissure sur les brins de fibre soudés. L’utilisateur place sa main à proximité de la protection d’épissure et appuie sur le bouton « action » de sa manette, la protection est alors automatiquement déplacée au niveau de la soudure.

mh connexion11
Figure 37. Protection d’épissure, avant d’être déplacé

Si l’utilisateur omet cette étape, l’étape suivante n’est pas proposée.

Placement de la soudure dans le fou

Il faut prendre la fibre (qui a la protection d’épissure placée correctement) et la déposer dans le four.

Le placement se fait automatiquement par aimantation, le clapet se referme et le four se met en marche. Quelques secondes plus tard, le clapet s’ouvre automatiquement et l’utilisateur peut récupérer la fibre.

mh connexion12
Figure 38. Fibre dans le four, avec la protection d’épissure placée

Si l’utilisateur ne fait pas chauffer la protection d’épissure, il y a une perte de points sur le score « qualité d’intervention ».

Placement de la fibre dans le PBO

L’utilisateur saisit la fibre au niveau de l’épissure et vient la déposer dans le PBO.

mh connexion14
Figure 39. Placement de la fibre dans le PBO

La fibre est aimantée au bon emplacement et le câble est rangé.

mh connexion15
Figure 40. Fibre dans le PBO
Contrôle de la soudure 1/3

L’utilisateur va devant le boitier PMI, déconnecte le câble A1 et branche le stylo testeur à la place.

mh connexion17
Figure 41. Branchement sur A1

Si l’utilisateur branche son stylo sur une autre fibre, il y a une perte de points sur la composante « qualité d’intervention ». Un signal sonore retentit accompagné du message « Mauvaise fibre testée ».

Si l’utilisateur pointe le stylo vers ses yeux, il y a une perte de points sur la composante « sécurité ».

Contrôle de la soudure 2/3

Il doit aller dans l’appartement A1 afin de constater si la fibre optique est bien fonctionnelle jusqu’au PTO.

L’utilisateur se déplace jusqu’à l’appartement A1. A proximité immédiate de l’entrée, se trouve le PTO. Le câble abonné est débranché à proximité. Selon la qualité des manipulations précédentes, l’utilisateur pourra, ou non, visualiser de la lumière sortant de la fibre.

mh connexion16
Figure 42. La fibre optique est fonctionnelle, une lumière est visible

S’il n’y a pas de fuite (on voit une lumière au bout du cable), un message apparait « Bravo ! Il n’y a aucune fuite de lumière sur votre épissure ». Le scénario peut continuer.

Si une fuite est constatée (on ne voit pas de lumière), le message « Erreur fatale : vous avez une fuite de lumière sur votre épissure » est affiché, et le scénario prend fin au bout de quelques secondes.

L’utilisateur peut oublier cette étape de contrôle, ce qui entraînera un impact faible sur le score « qualité d’intervention »

Contrôle de la soudure 3/3

L’utilisateur doit retourner au PMI, déconnecter le stylo testeur et rebrancher le câble de l’abonné sur son emplacement initial.

S’il oublie cette étape, son score sera affecté.

Quitter l’exercice

Pour terminer, il faut se rendre dans le hall d’accueil, devant la porte d’entrée, pour être téléporté devant l’écran des résultats. Il faut noter que l’utilisateur peut quitter l’exercice à tout moment en allant dans cette zone.

mh connexion18
Figure 43. Hall d’accueil
Critères d’évaluation de l’exercice

image Sécurité : Vérifie si le comportement de l’utilisateur est conforme aux bonnes pratiques de sécurité (EPI et stylo testeur)

image Qualité d’intervention : Valide le résultat. Le score décroit si l’utilisateur ne suit pas la procédure.

image Eco-responsabilité : Vérifie si les déchets ont bien été mis à la poubelle.

image Temps d’intervention : Vérifie si la durée d’intervention est conforme à l’intervalle choisi par le formateur. Selon le niveau de difficulté, cet intervalle sera variable.

image Autonomie : Le score décroit en fonction du nombre d’aide demandé. Apparait en fonction des variables de simulation.