1. Introduction
Ce document répertorie les différentes fonctionnalités disponibles dans le simulateur HACHETTE VR.
Dans un premier temps, les fonctionnalités non-spécifiques à une séquence seront répertoriées.
Dans un second temps, nous détaillerons chaque instruction associée à une séquence du simulateur, c’est-à-dire comment accomplir la tâche confiée par le système pour passer à l’étape suivante pendant la simulation.
2. Fonctionnement général
2.1. Contrôleurs
L’application est compatible avec tous les casques supportant la norme OpenXR. En fonction du casque de réalité virtuelle utilisé, les contrôleurs et donc les touches associées sont différentes.
2.1.4. Oculus Rift
Menu Principal
Au lancement de l’application, l’utilisateur se trouve devant un écran affichant le menu principal du simulateur.
Le menu principal permet à l’utilisateur de s’authentifier et de sélectionner l’exercice à réaliser. A la fin de chaque exercice, il sera téléporté de nouveau devant cet écran.
Le menu principal est organisé de la manière suivante :
-
Choix de la classe (mode en ligne uniquement) : les classes sont configurées sur la plateforme en ligne VULCAN.
-
Indicateur visuel de la progression dans les pages d’authentification et de choix de l’exercice :
-
Authentification
-
Choix du module
-
Choix de l’exercice
-
Choix du niveau de difficulté
-
-
Passage en mode hors ligne : les exercices ne sont plus récupérés de VULCAN et les résultats ne seront pas renvoyés vers VULCAN. Un utilisateur générique nommé DEMO est alors utilisé en lieu et place d’un élève connecté à VULCAN.
-
Affichage de l’écran de paramètres : l’écran de paramètres permet notamment de changer la langue du simulateur.
-
Quitter l’application
Sélection de la classe
Dans un premier temps, il est nécessaire de choisir la classe dans laquelle se trouve l’utilisateur qui veut lancer un exercice.
Ce menu ne s’affiche que lorsque le simulateur est connecté à la plateforme en ligne VULCAN.
Un clic permet de sélectionner la classe dans laquelle se trouve l’utilisateur que l’on souhaite connecter.
Sélection de l’utilisateur
Une fois la classe sélectionnée, il faut authentifier l’utilisateur. Un clic sur le nom de l’utilisateur va afficher une fenêtre sur laquelle il faudra saisir son code PIN, un nombre à quatre chiffres configurés sur VULCAN. Les utilisateurs qui ne sont pas assignés à un parcours pédagogique du simulateur actuellement lancé apparaîtront en grisé. Il ne sera pas possible de se connecter avec eux sur le simulateur.
En mode hors-ligne, un utilisateur de démo sera automatiquement sélectionné.
Sélection du module
Une fois l’utilisateur authentifié, le menu de choix du module s’affiche.
Les modules disponibles apparaissent sur la page. Pointer vers un module permet de le sélectionner et voir une courte description, tandis qu’un clic permet de valider le choix.
Le tutorial permet de se familiariser avec les commandes à l’aide d’un scénario simplifié. Il est fortement recommandé à un utilisateur n’ayant jamais testé la réalité virtuelle de commencer par cet exercice pour se familiariser avec les interactions disponibles.
Sélection de l’exercice
Sur cette page s’affichent les exercices correspondants au module sélectionné précédemment. Pointer en direction d’un exercice affiche une description, puis un clic permet de valider le choix.
Sélection du mode de difficulté
Sur cette page s’affichent les niveaux de difficulté : Débutant, avancé et expert. En fonction des exercices, la difficulté change les consignes et les objectifs. Un clic sur le niveau de difficulté lancera l’exercice.
Ecran de résultats
A la fin de chaque exercice, l’utilisateur se retrouve téléporté face à un écran de résultats, affichant le bilan de l’exercice.
L’écran de score est organisé de la manière suivante :
-
Validation ou non de l’exercice avec le score global affiché en pourcentage (moyenne des scores des capteurs pondérée par leur coefficients respectifs)
-
Capteurs et leur score en pourcentage : Il s’agit des critères d’évaluation de l’exercice. Les capteurs sont propres à chacun des exercices.
-
Les évènements sont affichés sous la forme d’une timeline, indiquant l’ensemble des évènements significatifs qui ont eu lieu au cours de l’exercice. Le timecode affiché à côté de l’évènement correspond à l’instant où celui-ci a eu lieu, exprimé en minutes:secondes écoulés depuis le début de l’exercice.
Ecran de paramètres
L’écran des paramètres peut être ouvert en cliquant sur l’icône de roue crantée en haut à droite du menu principal. Cet écran permet de configurer plusieurs éléments de l’application :
-
Réinitialiser le fichier de config Vulcan : Permet de remettre les valeurs par défaut du fichier de configuration de Vulcan pour ce simulateur.
-
Langue : Permet de sélectionner à l’aide des flèches la langue de l’application.
-
Rendu : Permet de sélectionner parmi plusieurs réglages de rendu graphique. Cette option permet de changer la qualité graphique de l’application en fonction des capacités de la machine. Ce réglage peut avoir un impact sur les performances de l’application.
-
Quart de tour : Permet, si actif, d’effectuer une rotation du joueur en poussant le joystick d’un contrôleur à gauche ou à droite.
-
Ecran du formateur : Permet l’affichage d’informations supplémentaires sur l’écran formateur (visibles sur l’écran du PC mais pas en VR). Si cette option est active, il est possible d’afficher ou masquer ce menu par l’appui sur la touche H du clavier en cours d’exercice. Un appui sur la touche S du clavier permet d’activer/désactiver une caméra stabilisée pour un meilleur confort visuel sur l’écran du formateur (Attention l’affichage de cette caméra stabilisée peut avoir un impact important sur les performances de l’application)
Didacticiel
Afin de se familiariser avec les interactions disponibles, un scénario didacticiel peut être lancé depuis le menu de choix du module.
Le didacticiel aura pour but d’apprendre à l’utilisateur les commandes de son matériel de réalité virtuelle et les différentes métaphores utilisées dans l’application de façon claire et progressive. Il prendra place dans un environnement neutre et dépouillé afin de ne pas distraire l’utilisateur des différentes actions attendues.
Un panneau permettant de connaitre l’association entre les touches de la manette de l’utilisateur et les actions sera toujours visible pendant l’expérience.
Le didacticiel se présente sous la forme de salles à thèmes successives, que l’utilisateur devra valider les uns après les autres :
-
Se déplacer
-
Saisir et déplacer un objet
-
Interagir avec un objet
Dans chacune des salles, l’utilisateur apprendra une action (utilisation d’un bouton) dans un espace dédié, puis devra mettre en pratique cette action pour quitter la salle et passer à la suivante. Une fois les trois salles validées, l’utilisateur passera une dernière porte pour terminer le didacticiel.
Déplacement
Objectif : apprendre à se mouvoir dans le monde virtuel et à reconnaitre les marqueurs indiquants de se positionner à un emplacement précis.
L’utilisateur apprendra à se déplacer par téléportation. Pour quitter ce premier atelier, l’utilisateur sera invité à se téléporter à nouveau vers la salle suivante.
En appuyant sur la touche "Téléportation" (cf. chapitre Contrôleurs), il est possible d’enclencher une téléportation. Tant que le bouton est maintenu, vous pouvez choisir où vous téléporter. Au relâchement du bouton, la téléportation sera effectuée.
Un pointeur parabolique sortant du contrôleur sera alors visible et symbolise le chemin parcouru lors d’une téléportation. Si une téléportation est possible, ce pointeur est de couleur violette; dans le cas contraire, celui-ci est de couleur rouge.
Saisir / déplacer un objet
Objectif : Apprendre à saisir un objet, le lâcher et le déposer sur une zone aimantée. Reconnaître le retour visuel associé.
L’utilisateur sera invité à approcher sa main d’un objet, visualiser le retour visuel associé (contour bleu), puis à saisir cet objet à l’aide du bouton associé pour et le déposer sur une zone prévue à cet effet sur un second présentoir.
Cette action validée, l’utilisateur sera invité à sortir de la pièce en ouvrant une porte, ce qui lui donnera l’occasion d’utiliser à nouveau l’interaction "Saisir un objet" sur la poignée.
Action / utiliser un outil
Objectif : Apprendre à interagir avec des outils ou des boutons, reconnaître le retour visuel associé.
L’utilisateur sera invité à interagir avec un objet sur un présentoir (l’objet sera entouré d’un contour jaune signalant la possibilité de l’activer) et l’activer en utilisant le bouton associé.
Pour sortir du didacticiel, l’utilisateur devra se déplacer au fond de la salle et appuyer sur le bouton d’ascenseur en utilisant le bouton "Interagir". Un fondu au noir le ramènera dans le hall d’accueil.
Ecran compagnon
L’écran compagnon est conçu pour aider l’utilisateur tout au long de l’exercice en affichant les consignes à des endroits stratégiques pour faciliter la compréhension. Les instructions sont prononcées à haute voix.
En haut de l’écran se trouvent plusieurs options :
-
Les paramètres permettent d’ouvrir l’écran des paramètres d’accessibilité (Accessibilité)
-
Cette option permet d’afficher les instructions au niveau du bras gauche de l’utilisateur
-
Le bouton d’aide n’est visible qu’en mode avancé et expert. Il permet de guider plus précisément l’utilisateur, mais lui fait perdre des points sur son score.
-
Le bouton quitter permet d’abandonner l’exercice et de revenir au menu principal.
Accessibilité
Le premier paramètre permet d’activer l’aide à la mémorisation des touches. Des bagues colorées apparaissent sur les mains du joueur et rappellent la touche sur laquelle il doit appuyer pour effectuer une action.
-
Pouce : téléportation (violet)
-
Index : interagir (jaune)
-
Majeur : attraper (bleu)
Le second paramètre permet de changer le thème couleur de l’écran compagnon. Les thèmes sont : clair, foncé, contraste élevé.
Le troisième paramètre permet d’activer un filtre aidant les personnes daltoniennes et de gérer son intensité. Les choix sont : aucun, protanopia, deuteranopia, tritanopia. Attention, cette option n’est pas disponible en mode de rendu "performance" ou sur casque autonome.
Le dernier paramètre permet de changer la police d’écriture pour aider les personnes dyslexiques. La police utilisée est "Open Dyslexic".
2.1.5. Module Fibre Optique
Visite virtuelle
Dans cet exercice, l’utilisateur visite les lieux et interagit avec les objets pour connaitre leur fonctionnement.
Déroulé du scénario
L’utilisateur est téléporté au point de départ du scénario, et peut se déplacer dans le rez-de-chaussée.
Des infobulles sont placées sur des éléments du décor et des outils. Pour les activer, l’utilisateur pointe sa main en direction des objets, ce qui active un laser dans le prolongement de son index. Une fois positionné sur l’élément souhaité, l’utilisateur valide l’activation de l’infobulle à l’aide du bouton « action ». L’icône est alors remplacée par un panneau d’information décrivant l’élément choisi.
Sur l’écran companion, on peut voir écrit : Objets trouvées : 0/15. A chaque infobulle ouverte, le texte est mis à jour (par exemple : 2/15) pour informer l’utilisateur sur sa progression. L’objectif est de découvrir le maximum d’éléments.
L’utilisateur peut également saisir les objets / outils de son choix afin de les observer et les manipuler (sans pouvoir réaliser d’opérations complexes).
Il peut s’arrêter à tout moment en cliquant sur Quitter sur l’écran compagnon. L’exercice se termine et l’utilisateur est téléporté dans le hall d’accueil devant l’écran de bilan.
-
Poubelle : Mini poubelle pour déchets de fibre optique.
-
Bouteille alcool : L’alcool isopropylique est utilisé pour le nettoyage des poussières ou graisses laissées lors la préparation des fibres optiques.
-
Ciseaux : Ciseaux pour couper d’éventuels brins de kevlar.
-
Pince à dénuder 250um : Outil permettant de retirer le revêtement mécanique de protection (tampon/revêtement acrylique) de 250um d’une fibre.
-
Pince à dénuder 900um : Outil permettant de retirer le revêtement mécanique de protection (tampon) de 900um d’une fibre.
-
Cliveuse : Outil permettant de couper droit la fibre (cliver) pour la préparer à la soudure.
-
Lingettes : Lingettes non pelucheuses sèches. Permettent le nettoyage de la fibre optique sans laisser de peluches. S’utilisent avec de l’alcool isopropylique.
-
Stylo testeur : Stylo laser pour fibre optique qui permet de localiser de manière visuelle les défauts (sertissage, épissures de jarretières et cordons) sur les connecteurs de 2.5 mm.
-
Clamps : Les clamps permettent de maintenir la fibre dénudée en place dans la cliveuse et la soudeuse.
-
Protection d’épissure : La protection d’épissure thermo-rétractable ou smoove permet la protection des fibres après fusion, et leur assure un maintien mécanique.
-
Soudeuse : La soudeuse à fibre optique utilise la lumière pour souder deux morceaux de câbles en fibre optique. La machine dirige un arc électrique vers les deux câbles pour créer une soudure, qui maintient les câbles ensemble. Les machines à souder sont utilisées pour terminer, épisser et tester les câbles à fibres optiques.
-
PMI : Module permettant l’épissurage, le couplage et le brassage des liaisons abonnés au niveau de l’entrée du bâtiment. Les modules peuvent être empilés pour permettre la mutualisation entre opérateurs d’immeubles et opérateurs commerciaux. Il permet le raccordement entre le câble venant de l’extérieur et le câble de la colonne montante.
-
Câble abonné : Ligne de communications en fibre optique déployée jusqu’à un logement ou local à usage professionnel et permettant de desservir un utilisateur final.
-
Câble de la colonne montante : Câble permettant le raccordement des arrivées du PMI aux PBOs installés aux différents étages de l’immeuble. Dispatche l’ensemble des fibres arrivant au pied de l’immeuble vers chaque boitier d’étage.
-
PBO : Boitier auquel le client doit être raccordé pour la mise en place du service. Installé sur le palier pour dériver des fibres du câble de la colonne montante vers le câble d’abonné, et desservir les locaux raccordables sur un ou plusieurs étages.
Critères d’évaluation de l’exercice
Ce capteur déterminera si l’utilisateur a bien ouvert un nombre « n » d’infobulles fixé par le formateur. Mode de calcul : nombre de définitions consultées par l’utilisateur / valeur cible fixée par le formateur * 100. Par défaut, la valeur cible sera de 10 sur un total de 14.
Soudure : raccordement d’un appartement
L’objectif de cet exercice est l’apprentissage de la procédure et des bonnes pratiques de raccordement d’un abonné sur un PBO d’immeuble.
Consignes
La procédure à suivre est la même pour l’utilisateur, peu importe le niveau de difficulté choisi. Par défaut, il y a quelques variations pour guider l’utilisateur en fonction des variables de simulation VULCAN.
Une variable de simulation est un paramètre qui est envoyé par VULCAN au simulateur et peut influencer le contexte de la simulation. Celles-ci peuvent être très versatiles car ces variables peuvent avoir n’importe quelle sémantique et peuvent être utilisées pour n’importe quel usage dans le simulateur.
Guidage élevé (Activé / désactivé) : Détermine le niveau de guidage dans les instructions données à l’utilisateur : pas à pas ou objectif global.
Aide visuelles (Activé / désactivé) : Les objets à utiliser sont surlignés à chaque étape ; certaines étapes sont assistées avec des marqueurs.
La valeur par défaut des variables est réglée en fonction du niveau de difficulté :
-
Débutant : les consignes sont détaillées et les objets sont clairement mis en évidence à chaque étape pour faciliter la compréhension.
-
Avancé : les consignes restent les mêmes mais les objets ne sont plus automatiquement mis en évidence. Cependant, l’utilisateur peut demander de l’aide à tout moment pour illuminer les objets nécessaires.
-
Expert : les consignes sont simplifiées pour une meilleure autonomie de l’utilisateur. Cependant, il est toujours possible de demander de l’aide pour des instructions détaillées sur l’étape en cours et pour illuminer les objets correspondants.
A noter que le formateur peut modifier ces variables dans VULCAN si besoin.
: Sur l’écran compagnon, l’utilisateur peut cliquer sur ce bouton pour demander l’aide.
Déroulé du scénario
L’utilisateur démarre le scénario avec le briefing suivant, qu’il doit valider :
En tant que technicien fibre pour un opérateur, vous êtes mandaté pour relier l’appartement 1 situé au rez-de-chaussée d’un immeuble d’habitation. Vous avez d’ores et déjà tiré le câble abonné ; reste désormais à effectuer la soudure au niveau du PBO. Vous pouvez quitter l’exercice à tout moment en vous rendant à l’entrée de l’immeuble.
Le briefing est automatiquement validé lorsque l’utilisateur commence à utiliser les objets.
Avant de commencer toute opération, l’utilisateur doit s’équiper des Équipements de Protection Individuels (EPI) nécessaires pour garantir sa sécurité pendant l’intervention, en particulier contre les coupures et les blessures oculaires.
Sur la table à proximité de la colonne montante se trouvent une paire de gants et des lunettes de protection. Pour s’en équiper, l’utilisateur pose sa main dessus et clique sur le bouton « action ».
Si l’utilisateur ignore cette étape, le score « sécurité » est impacté.
L’utilisateur devra saisir la protection d’épissure et la déposer sur un des brins (coté fibre PBO ou fibre abonné). La protection se place automatiquement par magnétisme lorsque l’utilisateur la lâche à proximité de la zone.
Si cette action est oubliée, cela aura une conséquence sur le score « qualité d’intervention »
Pour continuer, l’utilisateur devra choisir une fibre à dénuder (fibre PBO ou fibre abonné). Il utilisera la pince 900um pour retirer la protection mécanique à l’extrémité de cette fibre sur une longueur d’environ 7 cm.
L’utilisateur devra saisir la pince, l’appliquer sur la zone appropriée de la fibre (entre 5cm et 9cm, signalée visuellement si l’option « aides visuelles » est activée) et appuyer sur le bouton « action » de sa manette.
Si l’utilisateur essaye de dénuder trop court ou trop long, un signal sonore assorti d’un message « dénudage trop court / trop long » est affiché ; l’action n’est pas réalisée et le score « qualité d’intervention » est affecté.
Lors du dénudage, un déchet est automatiquement généré et tombe de la pince. L’utilisateur doit récupérer ce déchet et le mettre dans la poubelle avant quitter l’exercice, sous peine de voir son score « éco responsabilité » affecté.
Si l’étape de dénudage est oubliée, le score « qualité d’intervention » est affecté et le soudage final sera de très mauvaise qualité.
Ensuite, l’utilisateur prendra la pince à dénuder 250um et dénudera l’extrémité de la fibre sur une longueur de 25 à 35 mm.
Les mécanismes et les conséquences sont similaires à l’étape précédente.
Il doit imbiber une lingette d’alcool isopropylique et nettoyer soigneusement le brin de fibre.
L’utilisateur devra saisir une lingette, et l’appliquer sur la bouteille d’alcool pour l’imbiber : un signal sonore retentit et une tache apparait sur la lingette.
Il doit toucher le brin de fibre avec la lingette : un signal sonore retentit et la tache disparait de la lingette.
Si l’utilisateur oublie cette étape ou omet d’imbiber la lingette avant de nettoyer, le score « qualité d’intervention » est affecté et le soudage final sera de mauvaise qualité.
L’utilisateur devra saisir le brin de fibre et le placer sur un clamp, pour la maintenir en place. Le brin de fibre est placé automatiquement par magnétisme lorsque l’utilisateur le lâche à proximité de la zone.
Cette étape étant obligatoire pour pouvoir utiliser la soudeuse, si ’utilisateur y dépose un brin de fibre non pourvu de clamp, un message « Positionnez votre fibre dans un clamp pour utiliser la soudeuse » sera affiché et son score sera affecté.
L’utilisateur saisit la fibre (mise dans un clamp), et la dépose dans la cliveuse, puis appuie sur le bouton « action » de sa manette pour effectuer la coupe. Une animation se déclenche et il obtient une coupe parfaitement droite.
Sur cette étape, l’utilisateur peut également utiliser la paire de ciseaux pour effectuer la coupe, ce qui aura la même conséquence que l’oubli de la coupe : un impact important sur le score « qualité d’intervention » et un soudage final de mauvaise qualité.
L’utilisateur déposera le clamp contenant le brin de fibre dans la soudeuse.
L’utilisateur répétera ces étapes pour l’autre fibre.
Quand les deux brins de fibre sont dans la soudeuse, le clapet se ferme automatiquement.
L’utilisateur doit appuyer sur le bouton OK sur l’écran pour démarrer la soudure, ce qui déclenche une animation. A la fin de l’animation, le message « Soudure OK » apparait, le clapet de la soudeuse et les clamps s’ouvrent.
Si la protection d’épissure n’a pas été placée précédemment, elle apparaît automatiquement au moment de la soudure, accompagnée du message « Vous avez oublié de mettre une protection d’épissure. Celle-ci a été ajoutée automatiquement pour vous permettre de continuer le scénario. »
Une fois la soudure effectuée, l’utilisateur retirera la fibre de la soudeuse et fera glisser la protection d’épissure sur les brins de fibre soudés. L’utilisateur place sa main à proximité de la protection d’épissure et appuie sur le bouton « action » de sa manette, la protection est alors automatiquement déplacée au niveau de la soudure.
Si l’utilisateur omet cette étape, l’étape suivante n’est pas proposée.
Il faut prendre la fibre (qui a la protection d’épissure placée correctement) et la déposer dans le four.
Le placement se fait automatiquement par aimantation, le clapet se referme et le four se met en marche. Quelques secondes plus tard, le clapet s’ouvre automatiquement et l’utilisateur peut récupérer la fibre.
Si l’utilisateur ne fait pas chauffer la protection d’épissure, il y a une perte de points sur le score « qualité d’intervention ».
L’utilisateur saisit la fibre au niveau de l’épissure et vient la déposer dans le PBO.
La fibre est aimantée au bon emplacement et le câble est rangé.
L’utilisateur va devant le boitier PMI, déconnecte le câble A1 et branche le stylo testeur à la place.
Si l’utilisateur branche son stylo sur une autre fibre, il y a une perte de points sur la composante « qualité d’intervention ». Un signal sonore retentit accompagné du message « Mauvaise fibre testée ».
Si l’utilisateur pointe le stylo vers ses yeux, il y a une perte de points sur la composante « sécurité ».
Il doit aller dans l’appartement A1 afin de constater si la fibre optique est bien fonctionnelle jusqu’au PTO.
L’utilisateur se déplace jusqu’à l’appartement A1. A proximité immédiate de l’entrée, se trouve le PTO. Le câble abonné est débranché à proximité. Selon la qualité des manipulations précédentes, l’utilisateur pourra, ou non, visualiser de la lumière sortant de la fibre.
S’il n’y a pas de fuite (on voit une lumière au bout du cable), un message apparait « Bravo ! Il n’y a aucune fuite de lumière sur votre épissure ». Le scénario peut continuer.
Si une fuite est constatée (on ne voit pas de lumière), le message « Erreur fatale : vous avez une fuite de lumière sur votre épissure » est affiché, et le scénario prend fin au bout de quelques secondes.
L’utilisateur peut oublier cette étape de contrôle, ce qui entraînera un impact faible sur le score « qualité d’intervention »
Critères d’évaluation de l’exercice
Sécurité : Vérifie si le comportement de l’utilisateur est conforme aux bonnes pratiques de sécurité (EPI et stylo testeur)
Qualité d’intervention : Valide le résultat. Le score décroit si l’utilisateur ne suit pas la procédure.
Eco-responsabilité : Vérifie si les déchets ont bien été mis à la poubelle.
Temps d’intervention : Vérifie si la durée d’intervention est conforme à l’intervalle choisi par le formateur. Selon le niveau de difficulté, cet intervalle sera variable.
Autonomie : Le score décroit en fonction du nombre d’aide demandé. Apparait en fonction des variables de simulation.