1. Introduction

Ce document répertorie les différentes fonctionnalités disponibles dans le simulateur MIMBUS STONE.

Dans un premier temps, les fonctionnalités non-spécifiques à un exercice seront répertoriées.

Dans un second temps, nous détaillerons chaque exercice du simulateur.

2. Fonctionnement général

2.1. Contrôleurs

L’application est compatible avec tous les casques supportant la norme OpenXR. En fonction du casque de réalité virtuelle utilisé, les contrôleurs et donc les touches associées sont différentes.

2.1.1. Windows Mixed Reality

vrcontroller wmr v1

2.1.2. Valve Index

vrcontroller knuckles

2.1.3. HTC Vive

vrcontroller vive

2.1.4. Oculus Rift

vrcontroller oculus
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Figure 1. Ecran principal présent dans la scène

Au lancement de l’application, l’utilisateur se trouve devant un écran affichant le menu principal du simulateur.

Le menu principal permet à l’utilisateur de s’authentifier et de sélectionner l’exercice à réaliser. A la fin de chaque exercice, il sera téléporté de nouveau devant cet écran.

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Figure 2. Ecran principal présent dans la scène

Le menu principal est organisé de la manière suivante :

  1. Choix de la classe (mode en ligne uniquement) : les classes sont configurées sur la plateforme en ligne VULCAN.

  2. Indicateur visuel de la progression dans les pages d’authentification et de choix de l’exercice :

    1. Authentification

    2. Choix du module

    3. Choix de l’exercice

    4. Choix du niveau de difficulté

  3. Passage en mode hors ligne : les exercices ne sont plus récupérés de VULCAN et les résultats ne seront pas renvoyés vers VULCAN. Un utilisateur générique nommé DEMO est alors utilisé en lieu et place d’un élève connecté à VULCAN.

  4. Affichage de l’écran de paramètres : l’écran de paramètres permet notamment de changer la langue du simulateur.

  5. Quitter l’application

2.2.1. Sélection de la classe

Dans un premier temps, il est nécessaire de choisir la classe dans laquelle se trouve l’utilisateur qui veut lancer un exercice.

Ce menu ne s’affiche que lorsque le simulateur est connecté à la plateforme en ligne VULCAN.

Un clic permet de sélectionner la classe dans laquelle se trouve l’utilisateur que l’on souhaite connecter.

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Figure 3. Choix de la classe

2.2.2. Sélection de l’utilisateur

Une fois la classe sélectionnée, il faut authentifier l’utilisateur. Un clic sur le nom de l’utilisateur va afficher une fenêtre sur laquelle il faudra saisir son code PIN, un nombre à quatre chiffres configurés sur VULCAN. Les utilisateurs qui ne sont pas assignés à un parcours pédagogique du simulateur actuellement lancé apparaîtront en grisé. Il ne sera pas possible de se connecter avec eux sur le simulateur.

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Figure 4. Choix de l’utilisateur
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Figure 5. Saisie du code PIN

En mode hors-ligne, un utilisateur de démo sera automatiquement sélectionné.

2.2.3. Sélection du module

Une fois l’utilisateur authentifié, le menu de choix du module s’affiche.

vulcanui module choice generic
Figure 6. Choix du module

Les modules disponibles apparaissent sur la page. Pointer vers un module permet de le sélectionner et voir une courte description, tandis qu’un clic permet de valider le choix.

Le tutorial permet de se familiariser avec les commandes à l’aide d’un scénario simplifié. Il est fortement recommandé à un utilisateur n’ayant jamais testé la réalité virtuelle de commencer par cet exercice pour se familiariser avec les interactions disponibles.

2.2.4. Sélection de l’exercice

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Figure 7. Sélection de l’exercice

Sur cette page s’affichent les exercices correspondants au module sélectionné précédemment. Pointer en direction d’un exercice affiche une description, puis un clic permet de valider le choix.

2.2.5. Sélection du mode de difficulté

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Figure 8. Sélection de la difficulté

Sur cette page s’affichent les niveaux de difficulté : Débutant, avancé et expert. En fonction des exercices, la difficulté change les consignes et les objectifs. Un clic sur le niveau de difficulté lancera l’exercice.

2.2.6. Ecran de résultats

A la fin de chaque exercice, l’utilisateur se retrouve téléporté face à un écran de résultats, affichant le bilan de l’exercice.

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Figure 9. Ecran des résultats

L’écran de score est organisé de la manière suivante :

  1. Validation ou non de l’exercice avec le score global affiché en pourcentage (moyenne des scores des capteurs pondérée par leur coefficients respectifs)

  2. Capteurs et leur score en pourcentage : Il s’agit des critères d’évaluation de l’exercice. Les capteurs sont propres à chacun des exercices.

  3. Les évènements sont affichés sous la forme d’une timeline, indiquant l’ensemble des évènements significatifs qui ont eu lieu au cours de l’exercice. Le timecode affiché à côté de l’évènement correspond à l’instant où celui-ci a eu lieu, exprimé en minutes:secondes écoulés depuis le début de l’exercice.

2.2.7. Ecran de paramètres

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Figure 10. Ecran des paramètres

L’écran des paramètres peut être ouvert en cliquant sur l’icône de roue crantée en haut à droite du menu principal. Cet écran permet de configurer plusieurs éléments de l’application :

  • Réinitialiser le fichier de config Vulcan : Permet de remettre les valeurs par défaut du fichier de configuration de Vulcan pour ce simulateur.

  • Langue : Permet de sélectionner à l’aide des flèches la langue de l’application.

  • Rendu : Permet de sélectionner parmi plusieurs réglages de rendu graphique. Cette option permet de changer la qualité graphique de l’application en fonction des capacités de la machine. Ce réglage peut avoir un impact sur les performances de l’application.

  • Quart de tour : Permet, si actif, d’effectuer une rotation du joueur en poussant le joystick d’un contrôleur à gauche ou à droite.

  • Ecran du formateur : Permet l’affichage d’informations supplémentaires sur l’écran formateur (visibles sur l’écran du PC mais pas en VR). Si cette option est active, il est possible d’afficher ou masquer ce menu par l’appui sur la touche H du clavier en cours d’exercice. Un appui sur la touche S du clavier permet d’activer/désactiver une caméra stabilisée pour un meilleur confort visuel sur l’écran du formateur (Attention l’affichage de cette caméra stabilisée peut avoir un impact important sur les performances de l’application)

2.3. Didacticiel

Afin de se familiariser avec les interactions disponibles, un scénario didacticiel peut être lancé depuis le menu de choix du module.

Le didacticiel aura pour but d’apprendre à l’utilisateur les commandes de son matériel de réalité virtuelle et les différentes métaphores utilisées dans l’application de façon claire et progressive. Il prendra place dans un environnement neutre et dépouillé afin de ne pas distraire l’utilisateur des différentes actions attendues.

Un panneau permettant de connaitre l’association entre les touches de la manette de l’utilisateur et les actions sera toujours visible pendant l’expérience.

md controllersPoster
Figure 11. Panneau présentant les différents boutons de contrôle des manettes

Le didacticiel se présente sous la forme de salles à thèmes successives, que l’utilisateur devra valider les uns après les autres :

  • Se déplacer

  • Saisir et déplacer un objet

  • Interagir avec un objet

Dans chacune des salles, l’utilisateur apprendra une action (utilisation d’un bouton) dans un espace dédié, puis devra mettre en pratique cette action pour quitter la salle et passer à la suivante. Une fois les trois salles validées, l’utilisateur passera une dernière porte pour terminer le didacticiel.

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2.3.1. Déplacement

Objectif : apprendre à se mouvoir dans le monde virtuel et à reconnaitre les marqueurs indiquants de se positionner à un emplacement précis.

L’utilisateur apprendra à se déplacer par téléportation. Pour quitter ce premier atelier, l’utilisateur sera invité à se téléporter à nouveau vers la salle suivante.

En appuyant sur la touche "Téléportation" (cf. chapitre Contrôleurs), il est possible d’enclencher une téléportation. Tant que le bouton est maintenu, vous pouvez choisir où vous téléporter. Au relâchement du bouton, la téléportation sera effectuée.

Un pointeur parabolique sortant du contrôleur sera alors visible et symbolise le chemin parcouru lors d’une téléportation. Si une téléportation est possible, ce pointeur est de couleur violette; dans le cas contraire, celui-ci est de couleur rouge.

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Figure 12. Téléportation possible
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Figure 13. Téléportation impossible

2.3.2. Saisir / déplacer un objet

Objectif : Apprendre à saisir un objet, le lâcher et le déposer sur une zone aimantée. Reconnaître le retour visuel associé.

L’utilisateur sera invité à approcher sa main d’un objet, visualiser le retour visuel associé (contour bleu), puis à saisir cet objet à l’aide du bouton associé pour et le déposer sur une zone prévue à cet effet sur un second présentoir.

Cette action validée, l’utilisateur sera invité à sortir de la pièce en ouvrant une porte, ce qui lui donnera l’occasion d’utiliser à nouveau l’interaction "Saisir un objet" sur la poignée.

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Figure 14. Didacticiel : Étape Saisi et déplacement d’objet

2.3.3. Action / utiliser un outil

Objectif : Apprendre à interagir avec des outils ou des boutons, reconnaître le retour visuel associé.

L’utilisateur sera invité à interagir avec un objet sur un présentoir (l’objet sera entouré d’un contour jaune signalant la possibilité de l’activer) et l’activer en utilisant le bouton associé.

Pour sortir du didacticiel, l’utilisateur devra se déplacer au fond de la salle et appuyer sur le bouton d’ascenseur en utilisant le bouton "Interagir". Un fondu au noir le ramènera dans le hall d’accueil.

md didacticiel action
Figure 15. Didacticiel : Étape utilisation d’objet

2.4. Premier lancement de l’application

Lors du premier lancement de l’application, si vos contrôleurs ne sont pas automatiquement reconnus, une fenêtre apparait pour vous demander quels contrôleurs vous utilisez. Ce réglage permet d’ajuster automatiquement la position de la main virtuelle de manière optimale en fonction des contrôleurs que vous utilisez. Il est important de sélectionner les contrôleurs qui correspondent à votre matériel. Si les contrôleurs que vous utilisez n’apparaissent pas dans la liste, il est recommandé de sélectionner des contrôleurs du même fabricant que votre matériel. Si aucun contrôleur du fabricant n’est disponible, nous vous invitons à tester les différents choix de contrôleurs et utiliser celui dont la main vous semble la plus proche de la position de contrôleur. Une fois le choix effectué, vous pourrez sélectionner de nouveau les contrôleurs utilisés sur la page paramètres du menu principal.

ControllersParameter
Figure 16. Choix des contrôleurs

3. Taille de pierre

3.1. Paramétrage et évaluation

Les paramètres des différents exercices peuvent être configurés sur Vulcan afin d’adapter la difficulté et l’évaluation. Les éléments configurables d’un exercice sont les capteurs et les variables de simulation.

3.1.1. Paramètres

Plusieurs options propres à Mimbus Stone sont disponibles dans l’écran paramètres du menu principal :

Parameters
Figure 17. Ecran de paramètres
  • Réinitialiser le choix des contrôleurs : Permet de réafficher la fenêtre de choix des contrôleurs et de choisir un nouveau type de contrôleurs.

  • Qualité des particules : Influe sur la qualité des fragments de pierre éjectés lors de la taille. Un niveau de qualité élevé permet un affichage d’un plus grand nombre de particules simultanément et un meilleur réalisme de leur simulation physique. L’impact sur les performances est non négligeable. Il est conseillé de garder ce paramètre sur "Normal" si vous constatez des baisses de performances importantes lors de la taille.

3.1.2. Capteurs

Les capteurs permettent d’évaluer différents éléments de l’exercice qui serviront ensuite à calculer un score global. Plusieurs paramètres sont associés à chaque capteur afin de régler finement les tolérances pour le calcul de son score.

Angle

Ce capteur permet d’évaluer l’angle de l’outil avec la surface de la pierre lors de la taille. Le score de ce capteur est calculé comme un pourcentage de coups dont l’angle est dans l’intervalle de tolérance.

Paramètres du capteur :

  • min : angle minimum de l’intervalle de tolérance

  • target : angle optimal

  • max : angle maximal de l’intervalle de tolérance

Rythme

Ce capteur permet d’évaluer la régularité du rythme de frappe.

Paramètres du capteur : Aucun

Correspondance

Ce capteur permet d’évaluer le pourcentage de correspondance entre le résultat de la taille de la pierre à la fin de l’exercice et le résultat de la taille idéal attendu

Paramètres du capteur :

  • min : score du capteur pour une correspondance brute de 0%

  • max : score du capteur pour une correspondance brute de 100%

Dimensions

Ce capteur est utilisé pour les exercices de taille libre qui demandent d’identifier la pierre à utiliser en fonction de ses dimensions sur le plan. Le score est de 100% si la bonne pierre est identifiée et 0% si une erreur est commise.

Paramètres du capteur : Aucun

Protection

Ce capteur évalue si l’utilisateur a équipé les EPI avant de commencer à tailler la pierre. Le score sera proportionnel au nombre d’EPI équipés, pour atteindre 100% si tous les EPI sont équipés.

Paramètres du capteur : Aucun

3.1.3. Variables de simulation

Les variables de simulation permettent de configurer plusieurs aspects de l’exercice. Elles peuvent être des chaines de caractères configurables, des booléens (variable à 2 états vrai/faux), des nombres…​

Type de roche

Le type de roche utilisé pour la pierre d’un exercice peut être modifié en éditant la chaîne de caractère. Le type de roche sélectionné influe sur l’apparence de la pierre et sa dureté/ténacité définie sur l’échelle de Mohs. Si la chaine de caractère saisie n’est pas reconnue par l’application, une pierre calcaire tendre sera utilisée par défaut.

Types de pierre disponibles :

  • "LIMESTONE" - Pierre calcaire tendre, dureté/ténacité de 3 sur l’échelle de Mohs

  • "GRANITE" - Granit, dureté/ténacité de 6 sur l’échelle de Mohs

  • "MARBLE_1" - Marbre noir, dureté/ténacité de 3 sur l’échelle de Mohs

  • "MARBLE_2" - Marbre rouge, dureté/ténacité de 3 sur l’échelle de Mohs

StoneTypes
Figure 18. Différents types de pierre disponibles
Aide visuelle : Angle

Cette variable permet, si la case est cochée, d’afficher un fantôme de l’outil courant, formant un angle par rapport à la surface de la pierre tel que défini par le champ "target" du capteur "Angle". Le but de cette aide est d’afficher l’angle "idéal" que l’outil devrait avoir par rapport à la surface de la pierre.

Angle
Figure 19. Guide visuel : Angle
Aide visuelle : Rythme

Cette variable permet, si la case est cochée, d’afficher un indicateur visuel sous la forme d’un cercle au niveau de la main tenant l’outil. Un indicateur vert apparaîtra lors de chaque frappe si le coup est en rythme avec la série de coups courante, orange ou rouge si le rythme est irrégulier.

Rythm
Figure 20. Guide visuel : Rythme
Aide visuelle : Retournement

Cette variable permet, si la case est cochée, d’afficher un guide visuel indiquant à l’utilisateur qu’il devrait se retourner lorsqu’il arrive à proximité d’un bord pour éviter de le casser.

Edge
Figure 21. Guide visuel : Retournement
Aide visuelle : Force

Cette variable permet, si la case est cochée, d’afficher sous forme de chevrons au niveau de l’outil, un indicateur de la force de frappe qu’il peut appliquer pour arriver à la profondeur de taille idéale.

Force
Figure 22. Guide visuel : Force
Coloriser la matière à retirer

Cette variable permet, si la case est cochée, d’afficher en orange les zones qui doivent être taillées.

Colorize
Figure 23. Guide visuel : Colorisation de la matière à retirer

3.2. Table

3.2.1. Rotation

6 boutons présents en façade de la table permettent de faire tourner la pierre dans toutes les directions. Il suffit de pointer le laser de la main dans la direction d’un des boutons et de cliquer sur la gâchette d’interaction pour effectuer une rotation de la pierre selon l’axe illustré sur le visuel du bouton.

Rotation
Figure 24. Guide visuel : Rotation de la pierre

3.2.2. Monter descendre

Il est possible de régler la hauteur de la table. Pour ce faire, il faut approcher la main de la barre bleue présente à la droite de la table, maintenir la touche d’interaction et monter ou descendre la main avant de relâcher le bouton à la hauteur souhaitée.

Height
Figure 25. Guide visuel : Réglage de la hauteur de la table

3.3. Outils

3.3.1. Equipements de Protection Individuels (EPI)

Les EPI doivent être équipés avant de commencer à tailler la pierre :

  • Combinaison de travail

  • Chaussures de sécurité

  • Lunettes protectrices

  • Gants

  • Casque anti-bruit

  • Masque à cartouche

Il suffit d’approcher la main et appuyer sur le bouton d’interaction pour s’équiper d’un EPI.

En cas de non-port des EPI, l’utilisateur sera pénalisé lorsqu’il commencera à tailler la pierre.

Des effets sonores et visuels sont présents dans ce cas pour faire prendre conscience que les EPI n’ont pas été équipés.

Tools EPI
Figure 26. Equipements de protection individuelle

3.3.2. Massette

La massette est l’outil qui sera saisi d’une main, et utilisé pour venir percuter les différents outils utilisés pour tailler la pierre dans l’autre main (Chasse, Ciseaux, Broche…​)

Tools Massette
Figure 27. Massette

3.3.3. Ciseaux

Les ciseaux permettent de tailler la pierre de manière relativement fine. Plusieurs types de ciseaux sont disponibles. Un ciseau large, un ciseau plus étroit ainsi qu’une gradine (ciseau à dents).

Tools Ciseaux
Figure 28. Ciseau large, ciseau plus étroit, gradine

3.3.4. Chasse

La chasse est un outil utilisé pour retirer de grandes quantités de matière. Dans le cadre du simulateur, il est nécessaire que la chasse soit utilisée à proximité d’un bord. Si elle est utilisée au centre de la pierre, ou éloignée d’une extrémité, la frappe sur la chasse n’aura aucun effet.

Tools Chasse
Figure 29. Chasse

3.3.5. Broche

La broche sert à enlever les inégalités d’une surface, notamment pour tailler les faces.

Tools Broche
Figure 30. Broche

3.3.6. Boucharde

La boucharde est un marteau dont les extrémités sont équipées d’une série de pointes. La boucharde écrase et égalise les grosses aspérités de la pierre d’une surface brochée. Elle doit normalement être saisie à deux mains, mais dans le cadre de cette simulation, la saisie ne peut être faite qu’à une main. La pierre peut être frappée directement avec la boucharde pour en aplanir la surface.

Tools Boucharde
Figure 31. Boucharde

3.3.7. Outil pneumatique

L’outil pneumatique utilise de l’air comprimé pour faire fonctionner le mécanisme de coupe. Un ciseau ou une broche peut être positionné à son extrémité, ce qui permet de tailler de manière précise et efficace, avec moins de fatigue pour l’utilisateur par rapport à l’utilisation d’outils manuels.

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Figure 32. Outil pneumatique

Pour fixer un outil sur le pistolet pneumatique, il faut saisir l’outil pneumatique d’une main et le ciseau de l’autre. Il suffit de relâcher le ciseau à l’extrémité de l’outil pneumatique pour que celui-ci se fixe.

MontagePneumatique
Figure 33. Attacher un ciseau

Une fois l’outil attaché, il faut le saisir avec la seconde main en agrippant la zone entourée d’un cylindre bleuté. Si l’outil n’est pas saisi à deux mains, il n’est pas possible de l’utiliser et un pictogramme apparaît pour faire comprendre qu’il doit être saisi à deux mains.

Un maintien de la touche d’interaction permet d’actionner l’outil pneumatique. Il est possible d’appuyer plus ou moins sur la gâchette d’interaction pour ajuster la force de taille.

La main positionnée au niveau du ciseau peut être tournée pour ajuster l’orientation du ciseau pendant la taille.

Tools Pneumatique 5
Figure 34. Taille et orientation de la main secondaire

Le ciseau peut ensuite être détaché en le saisissant par son extrémité avant de le relâcher en dehors de la zone de fixation de l’outil pneumatique.

3.3.8. Crayon et gomme

Il est possible d’effectuer des tracés à même la pierre avec l’aide du crayon. La gomme quant à elle permet d’effacer les tracés au crayon qui auront pu être faits sur la pierre.

Tools Crayon
Figure 35. Crayon et gomme

3.3.9. Règle

La règle permet de simplifier les tracés au crayon. Il suffit de la saisir et la positionner contre la pierre à l’endroit où on souhaite tracer. Le crayon sera alors comme aimanté à la tranche de la règle et il sera plus simple de tracer une ligne.

Tools Regle
Figure 36. Règle
Tools Regle 2
Figure 37. Tracé à la règle

3.3.10. Patrons

Les patrons peuvent être saisis et déposés n’importe où. Ils permettent d’avoir un aperçu du profil de taille attendu. Si le patron est déposé à l’intérieur de la pierre (voir image ci-dessous), la zone du patron qui se trouve dans la pierre (l’intersection entre le patron et la pierre) apparait en rouge pour identifier rapidement la matière qui reste à retirer.

Tools Patrons
Figure 38. Patron positionné à l’extrémité de la pierre et patron positionné à l’interieur de la pierre

3.4. Comment tailler

Pour tailler la pierre, il faut dans un premier temps venir placer le ciseau (ou autre outil) contre la pierre et s’assurer qu’il y ait bien contact entre les deux. Il faut ensuite venir frapper l’autre extrémité du ciseau avec la massette. Vous entendrez alors un son et sentirez des vibrations dans les contrôleurs, et verrez un léger nuage de poussière qui confirmeront que la frappe a bien été réalisée. Si vous entendez un son creux et que vous avez l’impression que la taille n’a pas fonctionné, assurez-vous que le ciseau est bien en contact avec la pierre et que vous avez frappé suffisamment fort. (Des pierres telles que le granit nécessitent de frapper plus fort pour pouvoir retirer de la matière)

CUT
Figure 39. Taille au ciseau

3.5. Modules et exercices

Les différents exercices sont scindés en 3 grands modules :

  • Le module Tutorial, décrit dans une section précédente

  • Le module Acquisition de geste

  • Le module Taille Libre

La plupart des exercices apparaissent en double : une fois avec une pierre tendre de type calcaire, et une fois avec une pierre dure de type granit. Chaque exercice est disponible en 3 niveaux de difficulté : * Débutant : Affichage des guides visuels, colorisation en orange de la zone à tailler * Avancé : Pas de guides visuels, colorisation en orange de la zone à tailler * Expert : Pas de guides visuels, pas de colorisation de la zone à tailler

3.5.1. Structure d’un exercice

Choix de la pierre (mode Taille Libre uniquement)

La première étape de l’exercice consiste à choisir la pierre à tailler parmi les 3 pierres proposées en fonction des dimensions de la pierre visible sur le plan. Il suffit de pointer en direction de la pierre à tailler et d’appuyer sur la gâchette d’interaction. En cas d’erreur, un malus sera appliqué sur le score du capteur "Dimensions".

Select Stone
Figure 40. Choix de la pierre
Taille de la pierre

Une fois la pierre choisie, il est temps de la tailler à l’aide des outils disponibles en s’aidant des tracés au crayon, des aides visuelles et des patrons à disposition.

Pour les exercices du mode libre, un aperçu du résultat final attendu est affiché sous la forme d’une pierre flottant dans le vide à droite de la pierre à tailler.

Quand le résultat vous semble convenable, vous pouvez mettre fin à l’exercice en cliquant sur le bouton "Terminer l’exercice" visible sur le menu.

In Exercise
Figure 41. Mettre fin à l’exercice
Résultats

Des couleurs apparaissent alors en surimpression de la pierre. Les zones rouges indiquent que trop de matière a été taillée, tandis qu’une zone en bleue indique qu’il aurait fallu tailler plus pour retirer de la matière. Le menu principal affiche désormais une synthèse des résultats de l’exercice.

End Exercise
Figure 42. Résultats

3.5.2. Module Acquisition de geste

Le module Acquisition de Gestes a pour but de se familiariser avec l’utilisation des outils et de se concentrer sur le geste de la taille.

Utilisation de la chasse

Cet exercice a pour but de se familiariser avec l’utilisation de la chasse

HEAVY CHISEL
Figure 43. Utilisation de la chasse
Chasse
Figure 44. Utilisation de la chasse

Pour tailler la zone demandée avec la chasse il faut frapper à plusieurs reprises la pierre le long du tracé de crayon, en gardant la chasse orthogonale à la surface pour fragiliser la pierre le long de ce tracé.

Ciselure 1 face

Cet exercice a pour but de se familiariser avec l’utilisation du ciseau pour réaliser une ciselure.

CHISEL 1
Figure 45. Ciselure 1 face
Ciselure
Figure 46. Ciselure 1 face

Le but est de retirer la matière délimitée par le tracé au crayon.

Il faut dans un premier temps casser le bord par le dessous comme visible sur la première image ci-dessus, puis tailler en avançant progressivement, en frappant idéalement avec une force et un rythme le plus régulier possible.

Un peu avant d’arriver à l’autre extrémité, il est recommandé de refaire la manipulation en partant de l’autre côté pour éviter de casser le bord.

Ciselure 4 faces
CHISEL 4
Figure 47. Ciselure 4 faces

Pour cet exercice, il faut faire la même chose que pour la "ciselure 1 face", mais cette fois sur les 3 autres bords de la face.

Dressage
SMOOTHING
Figure 48. Dressage

Le but de l’exercice de dressage est d’aplanir la face supérieure d’une pierre brute.

3.5.3. Module Taille Libre

Le module Taille Libre a pour but de s’entraîner à lire un plan et tailler une pierre afin d’arriver à un résultat final de taille en suivant les instructions.

Pierres de l’arche

Un cas pratique de la taille de pierre utilisé ici est la taille des différentes pierres qui constituent une arche. Un plan est donné et le but est de tailler chacune des pierres l’une après l’autre en suivant le plan et en s’aidant des tracés réalisés et des patrons mis à disposition.

Socle droit
STONE ARCH BASE
Figure 49. Socle droit
STONE ARCH BASE Select Stone
Figure 50. Socle droit - choix de la pierre
Assises droites (4 exercices, 1 par assise)
STONE ARCH JAMB 1
Figure 51. Assise 1 droite
STONE ARCH JAMB 1 Select Stone
Figure 52. Assise 1 droite - choix de la pierre
STONE ARCH JAMB 2
Figure 53. Assise 2 droite
STONE ARCH JAMB 2 Select Stone
Figure 54. Assise 2 droite - choix de la pierre
STONE ARCH JAMB 3
Figure 55. Assise 3 droite
STONE ARCH JAMB 3 Select Stone
Figure 56. Assise 3 droite - choix de la pierre
STONE ARCH JAMB 4
Figure 57. Assise 4 droite
STONE ARCH JAMB 4 Select Stone
Figure 58. Assise 4 droite - choix de la pierre
Imposte droite
STONE ARCH IMPOST
Figure 59. Imposte droite
STONE ARCH IMPOST Select Stone
Figure 60. Imposte droite - choix de la pierre
Voussoir droit
STONE ARCH VOUSSOIR
Figure 61. Voussoir
STONE ARCH VOUSSOIR Select Stone
Figure 62. Voussoir - choix de la pierre
Clé
STONE ARCH KEYSTONE
Figure 63. Clé
STONE ARCH KEYSTONE Select Stone
Figure 64. Clé - choix de la pierre
Taille libre

Cet exercice permet de tailler librement, sans contrainte une pierre calcaire, avec tous les outils disponibles

FREE
Figure 65. Exercice de taille libre
Chanfrein
CHAMFER
Figure 66. Chanfrein